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5月 26

戦闘システムのお話

こんちは、反動です。

ゲームの中身についての話をあまりしていませんので、ここいらでちょっとシステムの話などしてみたいと思います。

長期に渡る開発で、仕様もちょいちょいと変わってしまってプログラムチームには迷惑をかけてしまっているワタクシですが、戦闘システムも先日大きな変更がありました。

元々は、ターン制ATB要素あり。で、行動順を確認しつつ行動選択!という感じでしたが、ターン制を廃止しました。

理由はいくつかありますが、ターン制である必要が殆ど無くなってしまった為です。

ATB要素は残っております、素早いキャラは基本的に多く順番が回ってきます(かなり差がなければそうなりませんけど)、ターン制の時は基本的にターン中の行動は1回でした。

また、スキルなどの一部には詠唱時間のようなものがあり、選択しても即座に発動しないようなものもあります。

スキルによっては相手の行動順を変化させてしまうものもあります。

各キャラクターの順番や発動待ちスキルは画面上で確認できるようになっていますので、ATBのウェイトモードのような感じでゆっくりと戦略を練りながら行動を選択するタイプのシステムです。

「迷宮」戦闘画面(ボツ)上の画像はボツになった方の行動順確認画面のイメージです。

 

それと、近々プレイヤーキャラクターの一部を公開開始します。
当サークルの「イフジ」さんがデザインした可愛らしいキャラをご期待ください^^

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